серый и синий космический корабль, спрайт космический челнок история космический корабль 2D компьютерная графика корабль, космический корабль, 3D Компьютерная Графика, Симметрия, Транспорт png
1600x1600px
629.39KB
8-битный цвет Mega Man Art, overwatch, Разное, другие, вымышленный персонаж png
550x530px
13.94KB
Спрайт Анимация OpenGameArt.org, бегун, игра, материал, данные png
600x636px
35.66KB
Дерево Изометрическая графика в видеоиграх и пиксельной графике Видео-игра на основе плитки Sprite Forest, дерево, игра, видеоигра, трава png
600x500px
161. 28KB
Chaos Emeralds Sonic Chaos Sprite Sonic & Knuckles, sol, драгоценный камень, sonic The Hedgehog, видеоигра png
930x775px
11.98KB
Игра Sprite Platform Боковая прокрутка 2D компьютерная графика Двумерное пространство, спрайт, 3D Компьютерная графика, трава, мультфильм png
1923x1082px
330.61KB
серый и синий космический корабль, спрайт космический челнок история космический корабль 2D компьютерная графика корабль, космический корабль, 3D Компьютерная Графика, Симметрия, Транспорт png
1600x1600px
629.39KB
Пиксель арт Джейк Собака 8-битный цвет, финн балор, Разное, игра, текст png
1184x1184px
7.99KB
иллюстрация с зеленой травой, игра для платформы Видео-игра на основе плитки Боковая прокрутка, ручная роспись, игра, видеоигра, трава png
600x500px
162.56KB
Плитка для видеоигры Платформа игровая Sprite 2D компьютерная графика, горка, игра, видеоигра, обои для рабочего стола png
600x500px
143.06KB
Sprite 2D Компьютерная графика Анимация Информация, Бегущий человек, люди, команда, изометрическая графика в видеоиграх и Pixel Art png
1600x1091px
713.48KB
Легенда о Zelda Link, Sprite 2D компьютерная графика Unity Animation, спрайт, игра, 3D компьютерная графика, видео игры png
1200x1040px
23. 45KB
Видеоигра на основе плитки Игра Side-scrolling Sprite Platform 2D компьютерная графика, 2-мерный вид сверху мебели, игра, изометрическая графика в видеоиграх и пиксельном искусстве, основанная на плитке видеоигра png
600x500px
205.84KB
растительный коллаж, посадка растений, кустарник, план кустарников, трава, хвойные, искусство png
900x506px
786.42KB
8-битная иллюстрация Super Mario, Super Mario Bros. Новая игра Super Mario Bros, спрайт, угол, супер Mario Bros, текст png
4096x4096px
351.92KB
Sprite Grass SP5 151 Silk Pearl 5 Hand Dyed by the Thread
Etsy больше не поддерживает старые версии вашего веб-браузера, чтобы обеспечить безопасность пользовательских данных. Пожалуйста, обновите до последней версии.
Воспользуйтесь всеми преимуществами нашего сайта, включив JavaScript.
Нажмите, чтобы увеличить
37 988 продаж
|
5 из 5 звезд
Цена:
64,19 гонконгских долларов
Загрузка
Мало на складе
Включены местные налоги (где применимо)
Количество
1234
Продам быстро! Осталось всего 4.
Исследуйте другие похожие поисковые запросы
Внесен в список 2 марта 2023 г.
15 избранных
Сообщить об этом элементе в Etsy
Выберите причину… С моим заказом возникла проблемаОн использует мою интеллектуальную собственность без разрешенияЯ не думаю, что это соответствует политике EtsyВыберите причину…
Первое, что вы должны сделать, это связаться с продавцом напрямую.
Если вы уже это сделали, ваш товар не прибыл или не соответствует описанию, вы можете сообщить об этом Etsy, открыв кейс.
Сообщить о проблеме с заказом
Мы очень серьезно относимся к вопросам интеллектуальной собственности, но многие из этих проблем могут быть решены непосредственно заинтересованными сторонами. Мы рекомендуем связаться с продавцом напрямую, чтобы уважительно поделиться своими проблемами.
Если вы хотите подать заявление о нарушении авторских прав, вам необходимо выполнить процедуру, описанную в нашей Политике в отношении авторских прав и интеллектуальной собственности.
Посмотрите, как мы определяем ручную работу, винтаж и расходные материалы
Посмотреть список запрещенных предметов и материалов
Ознакомьтесь с нашей политикой в отношении контента для взрослых
Товар на продажу…
не ручной работы
не винтаж (20+ лет)
не ремесленные принадлежности
запрещены или используют запрещенные материалы
неправильно помечен как содержимое для взрослых
Пожалуйста, выберите причину
Расскажите нам больше о том, как этот элемент нарушает наши правила. Расскажите нам больше о том, как этот элемент нарушает наши правила.
Детали реквизита — Сообщество разработчиков Valve
Материал из сообщества разработчиков Valve
Перейти к: навигация, поиск
Детали реквизита создают листву на этом снимке экрана из фильма «Дорогая Эстер».
Детали отражения воды на этом экране Ориона. Обратите внимание на дальний склон холма, за пределами расстояния затухания.
Детальный реквизит смешивается со статическим реквизитом в Тюремном острове.
Детали реквизита — это дешевые нетвердые объекты, которые случайным образом выделяются из материалов. Они исчезают на расстоянии (по умолчанию 1200 единиц), поэтому хороши только для небольших объектов, прилегающих к поверхности, таких как трава и кусты.
Детальная опора бывает двух типов:
Спрайт
Два полигона, образующие квадрат, покрытые $translucent материалом. Пропеллер можно настроить так, чтобы он вращался так, чтобы он всегда был обращен к камере, качался на ветру (что вскоре становится дорогостоящим) и/или изгибался, когда игроки проходят мимо. Не может пересекать поверхность воды.
Модель
3D-модели следует использовать редко, если вообще использовать. Накладные расходы DirectX на каждый объект становятся все более и более заметными по мере увеличения количества моделей, независимо от того, сколько полигонов рисуется.
Содержимое
1 Использование
2 типа запасных деталей
3 Новые типы деталей
3.1 Настройки реквизита
3.1.1 Спрайты
3.1.2 Формы
3.1.3 Модели
4 Новые материалы деталей
5 Блокирующие подпорки
6 Создание типов деталей с помощью XBLAH’s Modding Tool Editor
Использование
Типы покрытия опоры деталей («типы деталей») определяются в файле сценария . vbsp (в формате ANSI).
Детали реквизита упоминаются в материалах (файл VMT) с параметром %detailtype (например, "%detailtype" "grass01" ).
Затем VBSP случайным образом генерирует реквизиты деталей для материала при компиляции карты.
Detail props можно разместить вручную с помощью объектов prop_detail и prop_detail_sprite( not in ), но это делается редко.
Совет: Файл VBSP по умолчанию имеет формат root\detail.vbsp , но вы можете создать свой собственный файл, если не забудете изменить соответствующий параметр создания мира (Карта > Свойства карты…). См. Новые типы деталей↓.
Совет: Используйте func_detail_blocker (во всех играх, начиная с ), чтобы подавить спрайты деталей.
Типы сведений о запасах
Эти типы доступны в Source SDK Base
Тип
Посмотреть
swamp_land_002
трава01
трава02
береговая линия_грасс01
береговая линия_грасс02
береговая линия_редграсс01
береговая линия_редграсс02
береговая линия_редграсс03
Ситиграсс01
редграсс
редграсс_лайт
короткая_редграсс
canal_reeds
ПерфТест1
0182
Эти типы присутствуют, но основаны на недоступных моделях:
болото_земля_001
болото_вода_001
пастбища1
пастбища2
пастбища3
камни3
тест
побережье_галька
street_junk
Новые типы деталей
Вот пользовательский файл . VBSP. Требуется поддержка формы деталей. Используйте эту детализированную текстуру вместе с ним.
Как часто создавать реквизиты деталей на поверхностях с использованием этого типа. Уравнение (площадь поверхности * плотность * 0,000001).
Совет: плотность 1000000 означает одну детальную опору на единицу. Обычно используются значения от 1000 до 1500.
Группа
Даже если вы определяете только одну детальную опору, вы должны создать группу. Кажется, это имя нигде не используется; это просто для справки.
Примечание: Поверхности без смещения используют только первую группу деталей!
альфа <нормальный>
Альфа-значение смещения, на котором текущая группа опор предпочитает генерироваться. Каждый раз, когда создается детальная поддержка, VBSP будет выбирать из группы с ближайшим значением альфа к тому, что находится в текущем местоположении. Если alpha не определен, все группы появятся во всех областях.
Опора
Определяет реквизит детали. Несмотря на уникальное имя, нет возможности сослаться на существующую опору позже в . VBSP: ее нужно переопределять каждый раз, когда это необходимо. Тем не менее, использование описательных имен по-прежнему является хорошей идеей!
Настройки реквизита
количество <нормальное>
Доля группы, которую будет учитывать эта модель (или спрайт). Если количество значений группы в сумме меньше 1, будет испускаться меньше реквизитов деталей, чем указано плотностью .
вертикальный
Если присутствует (с любым значением), модель всегда будет направлена прямо вверх. Если нет, модель будет ориентироваться на угол поверхности, на которой она сидит.
минугл <с плавающей запятой>
maxangle <число с плавающей запятой>
Используется для контроля выбросов на крутых поверхностях. Значения по умолчанию для обоих — 180 (без ограничений).
Совет: Установив высокий minangle , вы можете нацеливаться на выступы. 0 — плоская поверхность, 90 — прямо вверх.
Спрайты
спрайт
Подобласть материала деталей карты для использования в этой опоре.
spritesize
Происхождение (U/V) и размер в единицах (W/H) спрайта, когда он находится в мире.
spriterandomscale <нормальный>
Размер спрайта будет отличаться от 100% на эту степень. Значение 1 означает, что спрайт может быть сгенерирован в диапазоне от 0% до 200% от его нормального размера.
DetailOrientation
Как спрайт будет реагировать на камеру:
0: Не вращается.
1: он будет вращаться вокруг своей исходной точки, чтобы всегда смотреть в камеру прямо
2: Он будет вращаться вокруг своей оси Z только лицом к камере. Это наиболее распространенная настройка, так как она укорачивает спрайт, сохраняя при этом его прямое направление.
Примечание: В Counter-Strike: Global Offensive спрайты всегда используют 2, игнорируя то, что установлено в vbsp.
Формы
sprite_shape tri
sprite_shape cross
Формы — это объекты, в которых два или три спрайта расположены в трехмерной форме. Их можно заставить раскачиваться, как на ветру, и отклонять от пересекающихся игроков.
Примечание. Формы спрайтов не работают в Counter-Strike: Global Offensive 9.0003
Предупреждение. Фигуры больше нагружают графический процессор, а колебания больше нагружают процессор. Используйте оба как можно реже. (Команда Dear Esther разработала ускорение на графическом процессоре, которое работает быстрее и реалистичнее, но их код еще не опубликован. )
Ошибка: Формы чрезвычайно чувствительны к отбрасываемым на них теням. Если вы столкнулись с фигурой, полностью темной при освещении (например, солнцем), увеличьте значение карт освещения на вашей поверхности смещения или вообще избегайте использования фигур.
Фигуры деталей доступны только в некоторых играх, например Day of Defeat: Source, Counter-Strike: Source, Counter-Strike: Global Offensive, Garry’s Mod и исходный код SDK. Если вы попытаетесь создать фигуры в игре без их поддержки, реквизиты деталей вообще не будут созданы.
Совет: Чтобы включить формы в вашем моде, либо скомпилируйте SDK_DLL , либо откройте \game\client\detailobjectsystem.cpp и удалите #ifdef из строки 27.
sprite_shape <выбор>
Создает набор спрайтов под разными углами, что позволяет создать псевдо-3D-эффект.
три
Три спрайта сидят на равном расстоянии друг от друга в форме треугольника.
крест
Два спрайта, пересекающиеся посередине.
раскачивание <нормальное>
Процент от cl_detail_max_sway , к которому изгибается опора.
Совет: Объекту не нужен sprite_shape , чтобы раскачиваться, но вам нужна поддержка формы в игре.
shape_angle <с плавающей запятой>
sprite_shape только три. Количество градусов наружу, на которое нужно наклонить отдельные спрайты. К сожалению, по какой-то причине угол внутрь невозможен! Полезный диапазон 0-45.
shape_size <нормальный>
sprite_shape только три. Процент ширины спрайтов между ними и центром треугольника. 0 означает, что спрайты пересекаются в начале координат.
Существует несколько консольных команд, влияющих на фигуры:
cl_detail_avoid_force
Сила, с которой можно уклоняться от игроков.
cl_detail_avoid_radius
Радиус вокруг спрайта, чтобы избежать игроков.
cl_detail_avoid_recover_speed
Как быстро восстановить позицию после уклонения от игроков.
cl_detail_max_sway
Амплитуда раскачивания опоры детали.
Если вы не можете их найти, то поддержка формы деталей отсутствует.
Модели
Помните, что модели имеют накладные расходы на производительность, которых нет у спрайтов. Используйте их только при необходимости!
Внимание: Сохраняйте очень небольшое количество моделей, даже если производительность в игре в порядке. Они приведут к сбою игры/мода при построении кубических карт, по крайней мере, основанных на SDK 2013. Однако могут не возникать в современных ветках.
Хорошими кандидатами в модели являются смежные объекты, которые необходимо разложить по земле, такие как небольшие камни, упавшие ветки и почвопокровные растения, включая плющ и ежевику. Вещи, которые стоят вертикально, лучше использовать в виде спрайтов или форм.
модель <строка>
Модель для использования; должен быть $staticprop и UnlitGeneric (ВСЕ скины). Включите \models и .mdl в путь.
Совет: Чтобы разрешить модели VertexLitGeneric , откройте game\client\detailobjectsystem.cpp
и удалите условный блок из CDetailObjectSystem::UnserializeModelDict() .
Новые материалы деталей
Образец текстуры деталей .VBSP.
При создании новых материалов для спрайтов деталей необходимо пройти через несколько обручей:
Оставляйте зазор не менее одного пикселя между подобластями, иначе вы можете обнаружить, что части одного спрайта перетекают в другой.
Материал должен использовать шейдер UnlitGeneric или Grass . Вы, вероятно, захотите использовать параметры $vertexcolor, $receiveflashlight, $nocull и $translucent.
Если вы не перезаписываете detail\detailsprites.vmt , картостроители должны не забыть выбрать правильный материал в Map > Map Properties… .
Ошибка: В коде Valve текстуры деталей в пользовательских местах должны иметь такое же соотношение сторон, как деталь\деталиспрайты . Вы можете исправить это, если вы отправляете свои собственные двоичные файлы.
Блокировка реквизитов деталей
Если вы не хотите, чтобы реквизиты генерировались в определенной области, используйте func_detail_blocker (доступно только в Portal 2, Alien Swarm, Left 4 Dead 2, Counter-Strike: Global Offensive и Garry’s Mod .)
Создание типов деталей с помощью XBLAH’s Modding Tool Editor