Калугина дарья: Contrse — Фотограф, снимающий со вкусом

Дарья Калугина — Open

Дарья Калугина

Голоса (навстречу другим институтам). Выпуск 31

Кадр из игры Everybody’s Gone to the Rapture, 2015

Обучаемые среды

Одиночество среди улик. Игрок попадает в еще не знакомое место. Нужно научиться двигаться, взаимодействовать с предметами и ландшафтом. Больше никого рядом нет. Только наполненное следами пространство.

Гуляя по английской деревне в Everybody’s Gone to the Rapture, мы постоянно натыкаемся на оставленные вещи – свидетелей катаклизма, поглотившего идиллический городок. В течение игры мы собираем предметы-улики, вызывающие к жизни призрачные фигуры из света, которые разыгрывают флешбэки из прошлого.

Исследование игрового пространства начинается с узнавания принципов взаимодействия с окружающим миром, с освоения имеющихся в нашем арсенале инструментов. Игрок осматривается и видит различные предметы: задающий атмосферу реквизит, предметы-ресурсы, предметы-артефакты.

Что-то абсолютно необходимо для развития истории, что-то – объект коллекционирования, что-то поддерживает жизненные показатели. Каждая вещь будет иметь назначение. Каждая примет участие в игре.

В Everybody’s Gone to the Rapture ничего не нужно подбирать, для развития истории не требуется непосредственного взаимодействия с вещами. Вместо этого игрок попадает в пространство, наполненное невидимыми триггерами, которые, срабатывая, постепенно раскрывают нарратив. Пространство как последовательность связанных между собой предметов само по себе превращается в ресурс, источник триггеров, препятствий и испытаний, которые формируют игровой опыт.

Вооружившись правилами и разобравшись с механикой, игрок передвигается внутри игрового пространства, собирая улики и следы нарративов, добывая собственный опыт, выстраивая собственную траекторию.

Мы учимся через окружение.

Игровые миры и выставки имеют общие начала. Выставочные пространства, даже самые многосложные, предлагают близкий игровому опыт.

И в том, и в другом случае взаимодействие с пространством формируется неким предустановленным набором правил или условий; и то и другое – неважно, насколько очевидно – предполагает выстраивание собственной траектории. Интерпретируя пространство, мы собираем свои личные истории.

И в том и в другом случае нарратив получается нелинейный, предполагающий неограниченное количество возвращений, перепрочтений, переигрываний. И то и другое может быть интерпретировано заново и иначе. Возможно, выставочные практики имеют больше общего с играми альтернативной реальности (ARG), когда за счет локальных изменений и принятых участниками условностей возникают вымышленные истории. Такие игры создают для привычной реальности своего рода двойника, игровой мир, который располагается в тех же информационных полях, к которым мы привыкли. Стремление разгадывать головоломки с помощью аналитических или следственных приемов иногда заставляет видеть то, чего на самом деле нет. Логика охоты за уликами может перелиться за пределы спекулятивного мира, где создаются фикции.

Адриан Хон в статье «Как игры в альтернативной реальности помогают понять теории QAnon» (What ARGs Can Teach Us About QAnon) показывает, что исследовательская природа игр может балансировать между журналистским расследованием и производством теорий заговора. Точно так же пользователи имиджбордов забыли о том, что участвуют в ларпе, порождая вирусную вспышку QAnon.

По тому же принципу Call of Duty: Black Ops Cold War подыгрывает спросу на конспирологию в нынешней взрывоопасно волатильной политической среде. Призраки личных историй заменяются тенями идеологий. Здесь игры обретают собственное воображение – и мы слышим чей-то голос, рассказывающий наши истории.

Нужно начинать сначала.

Пространство сопротивляется изменениям
TИгра по своей природе требует повтора. С каждой итерацией мы приобретаем какой-то новый навык. Повторение – важнейший элемент как игрового дизайна, так и игрового опыта. В своей последней книге «Итерации: Десять уроков дизайна и поражений» (Iterate: Ten Lessons in Design and Failure) Джон Шарп и Колин Маклин показывают, что прототипирование, свойственное игровой разработке, можно встретить во многих творческих практиках, подталкивая к вопросу: чему еще мы можем научиться у игр? Практики, предписываемые играм, сегодня распространяются далеко за пределы этой среды, проникая в сущности в любые творческие сферы.

Заключительная глава книги посвящена художнице и режиссеру Миранде Джулай, в чьей работе авторы видят пример того, как из одной исходной точки можно прийти к разноплановым результатам. Джулай последовательно преломляет свои идеи сквозь призму различных медиумов и практик. Показательно, что книгу об итерациях завершает разбор художественных методов. По сути, это некоторый реверанс в сторону более ранней книги Джона Шарпа – «Произведение игры: эстетика в играх и в искусстве» (Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art), где вокабуляр современного искусства используется для анализа видеоигр, тем самым сближая эти сферы за счет единого языка. Союз художественных и игровых практик позволяет побороть призраки устаревших тропов.

Но если подойти к повторениям с точки зрения игрока, они преследуют двойную цель. С одной стороны – разобраться с правилами и механикой игры: по мере того, как мы снова и снова погибаем и начинаем сначала, оттачиваются навыки, позволяющие сохранять жизнь дольше и эффективнее. С другой стороны, воспроизведение одних и тех же действий или воспроизведение тех же самых реалий может спровоцировать отчуждение по отношению к нормам, которые игра унаследовала от своих создателей. Статус-кво подвергается критическому анализу, возникает среда разучения.

Критический взгляд, проблескивающий сквозь трещины игрового дизайна, высвечивает предубеждения, токсичные механики и идеологии, встроенные в игру. Какие агенты становятся расходным материалом? Как в игре используется смертоносное оружие? Чьи интересы представлены в процессе? У кого есть доступ, а кто исключается? За счет приемов преломления или воспроизведения реальности игры становятся политическим реди-мейдом.

Можно привести массу примеров того, как в играх воспроизводятся реальные города с небольшими изменениями: Лос-Сантос из GTA V – альтернативная версия Лос-Анджелеса, где все одинаково плохие, так что можно не чувствовать ни к кому сострадания; в дистопических версиях Лондона, Сан-Франциско или Чикаго из серии Watch_Dogs потребность социальных изменений представляется легкомысленно и поверхностно, тем самым снижая остроту проблем, с которыми мы имеем дело в реальности.

Подумаешь, людей можно фактически посадить под домашний арест просто за высказанную позицию, зато дроны наружного наблюдения у нас по улицам еще не летают, так что не все так плохо.

Но даже при бесконечном повторении игровой мир сопротивляется трансформации: все, что в ходе игры может быть разрушено, потом возникает заново. Неважно, сколько частных военных баз вы уничтожите в серии Just Cause: они просто вырастают заново, под контролем союзных сил. Неважно, сколько дронов наружного наблюдения выведено из строя в Watch_Dogs: Legion, они появляются снова. Такая настойчивость – всего лишь эффект дизайна, артефакт кода. Но имея в своем арсенале спекулятивные миры, неужели мы не можем изобрести что-то совершенно иное?

Обучаемая среда
Можно надеяться, что, обретя критическое мышление, мы можем перепрошить существующие нарративы, чтобы избавиться от предубеждений и пагубных механик, превращая видеоигры в пространство переосмысленной коллективности. Когда-то жесткая конструкция, отвергающая любые преобразования, становится обучаемой средой.

Мы никогда не остаемся в игровых мирах в полном одиночестве, хотя и не делим пространство непосредственно с другими игроками. Вместо этого мы разделяем личный опыт, проигранный среди множества проданных копий. Таким образом игра типа Death Stranding c ее визуальной сдержанностью однотипных пейзажей наполняется новым ощущением коллективности. Подбадривающие заметки, специальные знаки, которые поднимают жизненные показатели, предупреждения о грозящих опасностях – все это свидетели успехов и поражений других игроков. Коллективное усилие, необходимое для постройки инфраструктур, а также перепрочтение игрового пространства вновь превращают ландшафт в ресурс. И хотя вселенная Death Stranding все еще наследует элементы устаревших нарративов – в частности, поскольку основная механика игры завязана на бесконечном и бессмысленном обмене материальными ценностями, – она оставляет возможность для пересборки постапокалиптического ландшафта во что-то лучшее.

Скачать PDF

Выставки выпускниц профиля «Современная живопись» в галерее «Триумф»

Дарья Калугина. Луна-парк. 2023 год

Персональные выставки недавних студенток Школы дизайна Дарьи Калугиной и Елизаветы Глушковой пройдут в московской галерее «Триумф» с 17 марта по 23 апреля 2023 года. Выпускницы профиля «Современная живопись» представят свои работы, посвящённые воспоминаниям о детстве и фантастическому миру растений.

Выставка Елизаветы Глушковой получила название Les fleurs du mal

(то есть «Цветы зла»), выставка Дарьи Калугиной называется «Милые кости», и каждая из них будет занимать целый этаж галереи.

Живописная серия Лизы посвящена миру растений и цветов — но не привычному для нас, будничному, безобидному, существующему в фоновом режиме, а фантастическому, психоделическому, инородному, возможно даже — инопланетному. «Художница намеренно лишает цветы привлекательности и соблазнительности, гипертрофируя отталкивающее чувство брезгливости, — пишет куратор выставки Les fleurs du mal Полина Могилина. — Более того, растения кажутся разумными, и это приводит в ужас. Именно они являются главными героями работ Глушковой — не просто обитателями, но хозяевами этого мира. Появляющиеся в некоторых работах фигуры детей кажутся случайно забредшими призраками. Они словно однажды потерялись, пленённые обманчивой привлекательностью цветов, и с тех пор не смогли найти выход, став частью этого мира — порабощённые и потусторонние».

Первые работы из проекта я сделала ещё во время обучения в Вышке, и мне очень помогали преподаватели — Владимир Дубосарский и Оксана Симатова. Мы часто обсуждали мои эскизы, идеи, думали над тем, как что можно технически реализовать. После выпуска я продолжила развивать эту серию, и сейчас очень рада, что моя первая персональная выставка пройдёт именно в таком месте, как «Триумф»!

Елизавета Глушкова

художница, выпускница профиля «Современная живопись» Школы дизайна НИУ ВШЭ

Дети присутствуют и в работах Дарьи Калугиной. Но здесь они играют главные роли — поскольку в основу проекта «Милые кости» лёг семейный фотоархив художницы, и двигаясь по экспозиции, мы знакомимся с различными эпизодами из Дашиного детства. «Но счастливые беззаботные моменты тревожно соседствуют с сочащимися красными освежёванными тушами, которые буквально выпрыгивают на зрителя скалящимися хищниками или полуобнажёнными фигурами девушек лёгкого поведения, — делится своими впечатлениями о выставке куратор Полина Могилина. — В пространство одних работ буквально вторгаются будто вырезанные откуда-то куски других, спаиваясь в единый глитч, не позволяющий с первого взгляда разобрать, что именно происходит».

Я хочу, чтобы зритель вспомнил, как был ребёнком, как познавал и выстраивал свой мир, как сталкивался с миром взрослых, как эти миры взаимодействовали, порождая и конфликт, и любовь. Работая над проектом, я применяла метод двойной экспозиции, накладывая одно событие на другое, и за счёт этого создавая многогранное, глубокое, порой противоречивое воспоминание, которое сносит с ног.

Дарья Калугина

художница, выпускница профиля «Современная живопись» Школы дизайна НИУ ВШЭ

Выставки Елизаветы Глушковой и Дарьи Калугиной будут проходить одновременно в московской галерее «Триумф»

Когда: 17 марта — 23 апреля.
Где: ул. Ильинка, 3/8, стр. 5.
Галерея работает ежедневно с 11:00 до 20:00.
Вход свободный.

О галерее

Галерея «Триумф» организована как гибридная институция, которая осуществляет выставочную, коммерческую, исследовательскую и просветительскую деятельность. Она поддерживает современных художников и показывает их работы в рамках своей насыщенной мультиформатной программы, включающей персональные и групповые выставки, коллаборации и исследовательские инициативы.

День открытых дверей магистратуры

20 марта в Школе дизайна пройдёт День открытых дверей, посвящённый образовательным программам магистратуры. Это отличная возможность узнать об особенностях обучения и правилах поступления на все магистерские профили Школы дизайна НИУ ВШЭ, включая профиль «Современная живопись».

Современное искусство Выпускники Выставки Современная живопись

Направление

Современное искусство

Образовательное направление «Современное искусство» в НИУ ВШЭ создано для подготовки художников и кураторов, фотографов и видеоартистов, теоретиков и практиков во всех областях современного искусства.В рамках направления открыты программы бакалавриата, магистратуры и аспирантуры.

В бакалавриате можно выбрать один из образовательных профилей: «Современное искусство», «Экранные искусства», «Саунд-арт и саунд-дизайн», «Концепт-арт и метавселенные» или «Фигуративное искусство».

Абитуриентам магистратуры, которые четко определились с направлением своего развития, мы предлагаем профили «Современная живопись», «Перформанс», Sound Art & Sound Studies, «Видеоарт» и «Практики современного искусства». Также мы разработали трек мастерских — для тех, кто хочет совмещать занятия в узкоспециализированных мастерских с работой над комплексными арт-проектами.

Как поступить

Профиль магистратуры

Современная живопись

Студенты магистерского профиля «Современная живопись» становятся профессиональными художниками, работающими в разных жанрах и форматах современной живописи. Куратор профиля — российский художник Владимир Дубосарский.

Как поступить

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.

Образование > Запись онлайн-мастер-класса Дарьи Калугиной «Все дело в свете» Купить в интернет-магазине

Распродано

ОТЗЫВЫ

Тема:

«Все дело в свете» — новое издание

Формат: онлайн мастер-класс

Эксперт: Дарья Калугина, российский профессиональный рекламный, продуктовый и фуд-фотограф.

Язык: онлайн-перевод выступления эксперта с русского на английский язык.

Цена : $119 (свяжитесь с нами, чтобы получить скидку 50%, если вы прошли предыдущий семинар «Все дело в свете»)

Продолжительность:  3,5 часа

Повтор: доступно, доступ к материалам семинара на 1 год

О докладчике: 

10 лет опыта съемки

15 лет опыта работы с Photoshop и Lightroom

5 лет опыта преподавания фуд-фотографии площадь

600+ коммерческих фотосессий

190+ мастер-классов

Дарья снималась по всему миру, работая с разными брендами — среди ее клиентов Chandon, Lindt, Rafaello, Luminarc, Heineken, Hilton и Swisshotel и многие другие. За последние 10 лет Дарья накопила впечатляющий опыт и запустила собственную онлайн-школу фуд-фотографии www.contrse.com , в которой уже более 1600 выпускников.

Программа мастер-класса :

Онлайн-мастер-класс «Все дело в свете» полностью посвящен естественному свету и специфике съемки с естественным светом. Как и на предыдущем уроке Дарьи по композиции, она не только проведет вас через общие настройки освещения, но также научит вас некоторым продвинутым методам, которые помогут вам создавать красивые атмосферные фотографии.

На примере собственных фотографий Дарья расскажет, как использовать различные модификаторы освещения, а также необычные способы использования отражателей и черных флажков.

  • Особенности естественного освещения; как им управлять
  • Как создать атмосферные фотографии в стиле high-key
  • Правильная настройка освещения для темного и мрачного стиля 
  • Съемка сверху — как настроить свет, чтобы добавить настроения вашим фотографиям 
  • Зачем нужны модификаторы освещения и как их эффективно использовать
  • Как добиться красивой игры света и теней при съемке крупных объектов (например, тортов)
  • Особенности фотосессии с боковым и контровым светом.
В конце мастер-класса состоится сессия вопросов и ответов, на которые Дарья ответит.

НОВЫЕ ДОПОЛНЕНИЯ :

  • Как создать красивые тени с помощью резкого света
  • Как добавить настроения фотографиям с помощью всего одного модификатора освещения
  • Новые фотографии, которые Дарья проанализирует с точки зрения настройки освещения и фотографических приемов 

С этим товаром также купили:

Нет в наличии Простите, но этого товара нет в продаже. Вы не можете добавить его в корзину. из

Дарья Калугина — Открыть

Дарья Калугина

Голоса (по отношению к другим учреждениям), Глава II, № 31

Все ушли в Восторг , 2015 год, натюрморт.

Обучающая среда

Сначала игрок оказывается в неизвестном пока месте. Они учатся двигаться, взаимодействовать с предметами и окружающей средой. Вокруг никого нет. Они одни в месте, наполненном подсказками.

Прогуливаясь по деревне в Everyone’s Gone to the Rapture, находим оставленные вещи. Объекты, ставшие свидетелями беспорядков, произошедших в этом сельском населенном пункте. Подсказки, которые игрок собирает на протяжении всей игры, вызывают призрачные фигуры, которые воспроизводят прошлые события.

Расследование начинается с изучения того, как игрок может общаться с окружающей средой, какие у него есть инструменты. Они оглядываются и видят различные объекты: некоторые из них являются реквизитом, некоторые предназначены для того, чтобы вы могли их подобрать, некоторые являются неотъемлемой частью продолжения истории, некоторые являются просто артефактами, а некоторые являются топливом для поддержания ваших жизненных сил. У каждого предмета будет свое назначение. Каждый примет участие в спектакле.

В случае «Все ушли в восторг» нет никаких объектов, которые вам нужно поднимать или взаимодействовать с которыми, чтобы продолжить историю. Вместо этого игрок оказывается в пространстве, наполненном невидимыми триггерами, которые при активации продвигают повествование дальше. Пространство, как совокупность объектов, сшитых вместе, само становится ресурсом: источником триггеров, толкающих историю вперед, источником препятствий и проблем, формирующих наш игровой опыт.

Вооруженный правилами и механикой, игрок теперь перемещается по пространству, собирая улики и знаки повествования, чтобы добывать свою собственную историю и создавать свой собственный опыт.

Мы учимся у окружающей среды.

Игровые миры похожи на выставку. Выставочные пространства, какими бы сложными они ни были, предлагают опыт, аналогичный игровому опыту. Оба определяются согласованными условиями или набором правил, составляющих реальность. Оба явно или неявно предлагают проложить собственную траекторию. Интерпретируя пространство, мы строим личные нарративы.

Оба предлагают нелинейный опыт, место, которое можно пересматривать, переигрывать и перечитывать. Оба подлежат интерпретации. Возможно, демонстрационные практики имеют более близкое сходство с играми в альтернативную реальность — особый режим игры, который работает в тонких сдвигах реальности, создавая вымыслы в искаженной реальности. Как следует из названия, он создает своего рода двойника реальности, в которой мы живем, который занимает те же медиапространства, где мы потребляем информацию. Стремление решить головоломку вызывает аналитическую или исследовательскую оптику, иногда до такой степени, что человек начинает видеть вещи, которых нет. Оптика охоты за мусором может выходить за пределы царства видеоигр или даже из спекулятивных пространств воспроизведенных выдумок. В своей статье «Чему ARG могут научить нас о QAnon» Адриан Хон указывает, как исследовательский характер игр может уравновесить журналистские расследования и создание теорий заговора. Точно так же это подчеркивает, как пользователи имиджбордов забыли, что они играют в ролевые игры, породив заразную вспышку QAnon.

Таким образом, последний выпуск Call of Duty: Black Ops Cold War напрямую играет на спросе на заговоры в условиях взрывоопасной нестабильности политического ландшафта. Призраки личных историй превращаются в тени идеологий. В этот момент мы можем стать свидетелями того, как игры обретают собственное воображение, и, наконец, мы слышим чей-то голос, рассказывающий нашу собственную историю.

Мы должны начать сначала.

Среды, сопротивляющиеся трансформации
Природа игры требует повторения. С каждой новой итерацией мы чему-то учимся. Повторение — неотъемлемая часть как разработки игр, так и самих игр. В своей недавней книге « Iterate: Ten Lessons in Design and Failure » Джон Шарп и Коллин Маклин Колин находят следы прототипирования игрового дизайна в других творческих практиках. В конечном итоге возникает вопрос: чему еще могут научить нас игры? Практика, связанная с играми, выходит за пределы своего поля и теперь, как показано в их книге, просачивается практически через любую творческую практику.

Завершающим исследованием в этой книге является история художницы Миранды Джули, которая является примером расходящихся результатов, поскольку она тщательно исследует идею, используя специфические особенности ряда средств массовой информации. Примечательно, что исследование художественного метода венчает книгу об итерации. Это также намекает на более раннюю книгу Джона Шарпа, Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art , в которой он применяет терминологию, связанную с современным искусством, к видеоиграм, сближая их с помощью одного языка. Таким образом, союз художественной практики и игр призван бороться с призраками нарративов, которые больше не работают.

Но если мы вернемся к повторению в играх, то с точки зрения игрока цель повторения двояка. Один из них — познакомиться с механикой и правилами, бесконечно умирая и начиная заново, совершенствуя навыки, необходимые для того, чтобы оставаться в живых дольше и эффективнее, или просто знакомиться с окружающей средой. С другой стороны, повторение одних и тех же действий или воссоздание одной и той же среды также может вызвать чувство отчуждения по отношению к нормам, унаследованным игрой от их создателей. Статус-кво теперь находится под пристальным вниманием критиков, создавая зону отучения.

Этот критический взгляд, просвечивающий сквозь щели гейм-дизайна, отбрасываемый на предвзятые и вредные тропы и идеологии, скрытые на виду, заложен в играх. Какие агенты считаются расходным материалом? Как игра относится к смертоносному оружию или полагается на него? Чьи интересы представлены в игровом пространстве? Кому предоставляется доступ, а кому нет? То, как игры изменяют реальность или воссоздают ее, можно рассматривать как политический реди-мейд.

Есть множество примеров, когда игры воссоздают реальные города, добавляя изюминку: Лос-Сантос из GTA V — это версия Лос-Анджелеса, где все настолько плохи, что это избавляет игроков от каких-либо угрызений совести по отношению к ним. Серия Watch Dogs переносит Лондон, Сан-Франциско и Чикаго с оттенком техно-антиутопии, сводя на нет стремление к социальным изменениям и притупляя проблемы, с которыми мы сталкиваемся сегодня: эй, де-факто домашние аресты раздаются просто для озвучивания есть мнения, но наши улицы не заполнены беспилотниками-наблюдателями — это еще не так плохо.

Но даже при повторении данная внутриигровая среда продолжает сопротивляться трансформации: все, что когда-либо демонтировалось, возникнет снова. Независимо от того, сколько частных военных баз, которые незаконно захватили город, который вы уничтожили в серии Just Cause , они снова вырастают, и теперь ими управляют союзные силы. Сколько бы дронов-наблюдателей вы не разбили в Watch Dogs: Legion , они снова и снова появляются. Такое постоянство — просто особенность дизайна, формальное исполнение того, как закодирован игровой мир, но это очень показательно. Степень, в которой игрок может формировать внутриигровой мир, ограничена как с точки зрения исполняемого повествования, так и с точки зрения игровой механики. Но если у нас в арсенале есть спекулятивная фантастика, не можем ли мы изобрести что-то совершенно иное?

Обучающие среды
Будем надеяться, что благодаря нашему недавно обретенному критическому видению мы теперь сможем перестроить существующие нарративы, чтобы обезвредить вредные стереотипы и предубеждения, превратив видеоигры в место для переосмысленной коллективности. Когда-то жесткие структуры, сопротивляющиеся трансформации, могут превратиться в среду, которая учится.

Теперь мы не совсем одиноки во внутриигровом мире, хоть ты и не особо делишь пространство с другими игроками. Вместо этого мы делимся личным опытом в различных экземплярах и копиях игры. Таким образом, Death Stranding в своей скромной визуальной лаконичности обогащается новым чувством коллективизма. Подбадривающие записки, специальные символы, повышающие ваши жизненные показатели, или предупреждения о надвигающейся опасности — все это олицетворяет неудачи и успехи других игроков.

alexxlab

Related Posts

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *